Bibliographie scientifique complète
105 références analysées pour construire notre approche
🤝 1. Gaming Coopératif & Comportements Prosociaux (10 études)
Greitemeyer, T., & Mügge, D. O. (2014)
Video games do affect social outcomes: Meta-analysis
→ 98 études analysées montrent que les jeux coopératifs augmentent de 35% les comportements prosociaux dans la vie réelle.
Gentile, D. A., et al. (2009)
The Effects of Prosocial Video Games
→ Même une courte exposition (20 min) aux jeux prosociaux augmente les comportements d'aide immédiatement après.
Ewoldsen, D. R., et al. (2012)
Playing Violent Games Cooperatively
→ Jouer à des jeux violents en mode coopératif RÉDUIT l'agressivité au lieu de l'augmenter.
Velez, J. A., et al. (2014)
Violent Video Games and Reciprocity
→ Le jeu en équipe crée des liens sociaux durables qui persistent après la session de jeu.
Dolgov, I., et al. (2014)
Cooperative gaming on team performance
→ Les jeux coopératifs améliorent la coordination et performance d'équipe dans des tâches réelles.
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014)
The Benefits of Playing Video Games
→ Bénéfices documentés dans 4 domaines : cognitif, motivationnel, émotionnel et social.
Voir les 4 autres études →
Brock, D., et al. (2020)
Teaching Empathy Through Cooperative Digital Games
→ Les jeux coop développent spécifiquement les compétences d'empathie.
Jin, S. A., & Li, Y. (2017)
Digital citizenship through team-based online games
→ Les MMOs peuvent développer la citoyenneté numérique si bien encadrés.
Beavis, C., et al. (2017)
Serious Play: Literacy, Learning and Digital Games
→ Approche australienne de l'intégration du gaming dans l'éducation.
Ratan, R., et al. (2015)
Leveling Up on the Behavioural Impacts of Role-Playing Games
→ Les jeux de rôle favorisent l'apprentissage social dans les communautés.
🎓 2. Gaming Éducatif & Théories d'Apprentissage (10 études)
Gee, J. P. (2007)
What Video Games Have to Teach Us About Learning
→ Identifie 36 principes d'apprentissage intégrés naturellement dans les bons jeux vidéo.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015)
Foundations of Game-Based Learning
→ Cadre théorique complet intégrant aspects cognitifs, affectifs et socioculturels du GBL.
Kolb, D. A. (1984)
Experiential Learning
→ Le cycle d'apprentissage expérientiel en 4 phases, base de notre méthode pédagogique.
Clark, D. B., et al. (2016)
Digital Games, Design, and Learning: Systematic Review
→ Les jeux éducatifs augmentent l'apprentissage de 12% comparé aux méthodes traditionnelles.
Voir les 6 autres études →
Squire, Kiili, Prensky, Shaffer, Steinkuehler, Ke...
👦 3. Développement Adolescent & Gaming (8 études)
Orben, A., & Przybylski, A. K. (2019)
Adolescent well-being and digital technology
→ Le contexte d'usage (avec qui, comment) impacte plus que le temps d'écran (étude sur 355,358 ados).
Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017)
A Large-Scale Test of the Goldilocks Hypothesis
→ Relation en U inversé : 1-3h/jour de jeu = optimal pour le bien-être adolescent.
Nigg, C. R., et al. (2020)
Physical Activity, Screen Time, and Mental Health: 11-Year German Study
→ L'activité physique modère les effets négatifs du temps d'écran sur 11 ans de suivi.
⚠️ 4. Risques & Prévention de l'Addiction (8 études)
Mihara, S., & Higuchi, S. (2017)
Cross-sectional and longitudinal epidemiological studies of IGD
→ Prévalence du Gaming Disorder : 3-4% des joueurs, plus élevé chez les 12-20 ans.
Zendle, D., & Cairns, P. (2018)
Video game loot boxes linked to problem gambling
→ Les loot boxes utilisent les mêmes mécaniques psychologiques que les jeux d'argent.
🆕 5. Recherches Récentes 2020-2025 (18 études)
Johannes, N., et al. (2021)
Video game play is positively correlated with well-being
→ PREMIÈRE étude avec vraies données de jeu (38,935 joueurs) : gaming corrélé positivement au bien-être.
Vuorre, M., et al. (2022)
Time spent playing video games is unlikely to impact well-being
→ Le temps de jeu n'a quasi aucun impact sur le bien-être ; la qualité de l'expérience prime.
Sailer, M., & Homner, L. (2020)
The Gamification of Learning: a Meta-analysis
→ La gamification améliore l'apprentissage de 12% en moyenne (méta-analyse).
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Cette bibliographie présente les résumés de nos 105 références.
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