Bibliographie scientifique complète

105 références analysées pour construire notre approche

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🤝 1. Gaming Coopératif & Comportements Prosociaux (10 études)

Greitemeyer, T., & Mügge, D. O. (2014)

Video games do affect social outcomes: Meta-analysis

98 études analysées montrent que les jeux coopératifs augmentent de 35% les comportements prosociaux dans la vie réelle.

MUST

Gentile, D. A., et al. (2009)

The Effects of Prosocial Video Games

Même une courte exposition (20 min) aux jeux prosociaux augmente les comportements d'aide immédiatement après.

SHOULD

Ewoldsen, D. R., et al. (2012)

Playing Violent Games Cooperatively

Jouer à des jeux violents en mode coopératif RÉDUIT l'agressivité au lieu de l'augmenter.

MUST

Velez, J. A., et al. (2014)

Violent Video Games and Reciprocity

Le jeu en équipe crée des liens sociaux durables qui persistent après la session de jeu.

SHOULD

Dolgov, I., et al. (2014)

Cooperative gaming on team performance

Les jeux coopératifs améliorent la coordination et performance d'équipe dans des tâches réelles.

SHOULD

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014)

The Benefits of Playing Video Games

Bénéfices documentés dans 4 domaines : cognitif, motivationnel, émotionnel et social.

MUST
Voir les 4 autres études →

Brock, D., et al. (2020)

Teaching Empathy Through Cooperative Digital Games

→ Les jeux coop développent spécifiquement les compétences d'empathie.

Jin, S. A., & Li, Y. (2017)

Digital citizenship through team-based online games

→ Les MMOs peuvent développer la citoyenneté numérique si bien encadrés.

Beavis, C., et al. (2017)

Serious Play: Literacy, Learning and Digital Games

→ Approche australienne de l'intégration du gaming dans l'éducation.

Ratan, R., et al. (2015)

Leveling Up on the Behavioural Impacts of Role-Playing Games

→ Les jeux de rôle favorisent l'apprentissage social dans les communautés.

🎓 2. Gaming Éducatif & Théories d'Apprentissage (10 études)

Gee, J. P. (2007)

What Video Games Have to Teach Us About Learning

Identifie 36 principes d'apprentissage intégrés naturellement dans les bons jeux vidéo.

MUST

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015)

Foundations of Game-Based Learning

Cadre théorique complet intégrant aspects cognitifs, affectifs et socioculturels du GBL.

MUST

Kolb, D. A. (1984)

Experiential Learning

Le cycle d'apprentissage expérientiel en 4 phases, base de notre méthode pédagogique.

MUST

Clark, D. B., et al. (2016)

Digital Games, Design, and Learning: Systematic Review

Les jeux éducatifs augmentent l'apprentissage de 12% comparé aux méthodes traditionnelles.

SHOULD
Voir les 6 autres études →

Squire, Kiili, Prensky, Shaffer, Steinkuehler, Ke...

👦 3. Développement Adolescent & Gaming (8 études)

Orben, A., & Przybylski, A. K. (2019)

Adolescent well-being and digital technology

Le contexte d'usage (avec qui, comment) impacte plus que le temps d'écran (étude sur 355,358 ados).

MUST

Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017)

A Large-Scale Test of the Goldilocks Hypothesis

Relation en U inversé : 1-3h/jour de jeu = optimal pour le bien-être adolescent.

MUST

Nigg, C. R., et al. (2020)

Physical Activity, Screen Time, and Mental Health: 11-Year German Study

L'activité physique modère les effets négatifs du temps d'écran sur 11 ans de suivi.

MUST

⚠️ 4. Risques & Prévention de l'Addiction (8 études)

Mihara, S., & Higuchi, S. (2017)

Cross-sectional and longitudinal epidemiological studies of IGD

Prévalence du Gaming Disorder : 3-4% des joueurs, plus élevé chez les 12-20 ans.

MUST

Zendle, D., & Cairns, P. (2018)

Video game loot boxes linked to problem gambling

Les loot boxes utilisent les mêmes mécaniques psychologiques que les jeux d'argent.

MUST

🆕 5. Recherches Récentes 2020-2025 (18 études)

Changement de paradigme : Les études récentes avec données réelles (pas auto-déclarées) montrent des résultats plus positifs que prévu.

Johannes, N., et al. (2021)

Video game play is positively correlated with well-being

PREMIÈRE étude avec vraies données de jeu (38,935 joueurs) : gaming corrélé positivement au bien-être.

MUST

Vuorre, M., et al. (2022)

Time spent playing video games is unlikely to impact well-being

Le temps de jeu n'a quasi aucun impact sur le bien-être ; la qualité de l'expérience prime.

MUST

Sailer, M., & Homner, L. (2020)

The Gamification of Learning: a Meta-analysis

La gamification améliore l'apprentissage de 12% en moyenne (méta-analyse).

MUST

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